La robotica formativa

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso esplora i fondamenti della robotica educativa e laboratoriale, ponendo particolare attenzione ai concetti di coding, pensiero computazionale e Intelligenza Artificiale, a partire da una breve panoramica della loro evoluzione storica. Le nozioni saranno illustrate attraverso elementi teorici e attività pratiche.
L’obiettivo è fornire una comprensione di base della robotica, inquadrando ogni argomento in una prospettiva interdisciplinare, non limitata solo all’informatica o alle scienze, ma estesa a tutte le discipline scolastiche.


Programma del corso

  • La robotica come disciplina di sintesi.
  • Analisi delle problematiche e delle opportunità.
  • Dal coding alla robotica: i concetti fondamentali.
  • Il laboratorio di robotica educativa.
  • La robotica nella storia e nell’arte.
  • L’Intelligenza Artificiale e il problema della coscienza.
  • I robot per l’educazione.
  • Applicazioni della robotica e nuove frontiere.
  • I rischi della robotica.

Obiettivi didattici

  • Comprendere i concetti alla base della robotica in particolare del coding e del pensiero computazionale.
  • Approfondire gli argomenti riguardanti la costruzione e l’utilizzo del laboratorio di robotica.
  • Applicare le nozioni teoriche in contesti pratici.
  • Sensibilizzare verso le problematiche e le opportunità derivanti dalle nuove tecnologie.
  • Integrare la robotica nelle diverse discipline scolastiche.

Durata

2 o 4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400/780 euro

La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti.
Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

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