La didattica con Scratch

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso si rivolge ai docenti che desiderano apprendere la programmazione visuale a blocchi tramite l’uso di Scratch.
Verranno illustrate le funzioni chiave del software e saranno mostrati i blocchi essenziali, il loro significato e le dinamiche di concatenamento per poter realizzare un primo progetto didattico.
Le attività proposte hanno lo scopo di favorire lo sviluppo del pensiero computazionale tramite un contesto di gioco, per utilizzare in modo proficuo e consapevole gli strumenti digitali, rendendo così le lezioni più entusiasmanti.
Il corso propone diverse attività laboratoriali ed è prevista la realizzazione di un progetto guidato che contenga gli elementi teorici discussi in precedenza.


Programma del corso

  • Imparare a conoscere Scratch: sezioni e comandi.
  • Il pannello degli Script: movimento, aspetto e suono.
  • Blocchi ciclici, blocchi condizionali e sensori.
  • Gli operatori logici: non solo strumenti matematici.

Obiettivi didattici

  • Apprendere la programmazione visuale a blocchi tramite l’uso di Scratch.
  • Comprendere i blocchi essenziali di Scratch e le loro dinamiche di concatenamento.
  • Favorire lo sviluppo del pensiero computazionale tramite un contesto di gioco.
  • Utilizzare in modo attivo, proficuo e consapevole gli strumenti digitali.
  • Sviluppare una maggiore riflessione sugli argomenti di natura didattica rendendo le lezioni più entusiasmanti.

Durata

4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

780 euro

La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti.
Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

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