• valentina_latt

Autore: valentina_latt

Insegnare con le tecnologie

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria e della Scuola secondaria di I grado.


Contenuti

Il corso approfondisce competenze e metodologie necessarie per integrare efficacemente le tecnologie digitali nella didattica, promuovendo inclusività e innovazione attraverso i compiti autentici.
Il corso offre una panoramica sulle tecnologie che permettono una maggiore flessibilità e consentono di adattare la didattica agli stili cognitivi di apprendimento.
Vedremo come si creano ambienti di apprendimento integrati, ibridi e cre-attivi, combinando esperienze online e offline. Il focus sarà sui compiti autentici e su come implementarli con l’uso della tecnologia, offrendo esempi pratici e format applicabili.
Il corso fornirà una panoramica delle piattaforme per la creazione di contenuti digitali e delle metodologie didattiche innovative come coding, Minecraft e tinkering digitale.
Infine, si parlerà strumenti operativi per una didattica inclusiva e la costruzione di verifiche che tengano conto delle diverse esigenze degli studenti.


Programma del corso

  • Normativa.
  • Come la tecnologia digitale può sostenere una formazione inclusiva per tutti.
  • Come creare ambienti di apprendimento integrati, ibridi, cre-attivi.
  • Compiti autentici: un nuovo modo di insegnare e apprendere.
  • Proposta di format di compiti autentici con l’uso di tecnologie.
  • Proposta di piattaforme per creare contenuti digitali.
  • Come acquisire competenze sulle metodologie didattiche innovative.
  • Coding, Minecraft, tinkering digitale.
  • Strumenti operativi per una didattica inclusiva.
  • Costruzione di verifiche inclusive.

Obiettivi didattici

  • Conoscere gli strumenti per l’apprendimento significativo attraverso il digitale.
  • Costruire ambienti di apprendimento multimediali e multisensoriali.
  • Progettare modalità di comunicazione che possono essere integrate e condivise.
  • Migliorare l’insegnamento e l’apprendimento.
  • Integrare la tecnologia nella pratica didattica.

Durata

25 ore
(20 + 5 di formazione autonoma)

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

2.100 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 40 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Maria Enrica Bianchi – Insegnante di scuola primaria, è formatrice in molti corsi per docenti sulle problematiche dei disturbi dell’apprendimento, sulla didattica inclusiva e sulla valutazione. Autrice di testi e articoli sulle stesse tematiche.
  • Rodolfo Galati – Insegnante di scuola primaria e docente a contratto presso la Facoltà di Scienze della Formazione Primaria dell’Università di Torino, da anni collabora con Indire, diverse case editrici e altri enti istituzionali nella formazione dei docenti di scuola primaria e secondaria su temi di innovazione didattica e sull’utilizzo delle tecnologie del discente.
  • Andrea Ghersi – Negli anni di docenza ha ricoperto gli incarichi di referente BES/DSA e di funzione strumentale per l’inclusione. Collabora da anni come tutor e formatore nell’ambito dell’inclusione. La passione per la matematica gli ha consentito di fare esperienza nell’USR, prima nello staff del DG e in seguito come referente regionale per l’inclusione.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

Competenze digitali e creatività

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso è rivolto ai docenti che desiderano approfondire i concetti di base dell’alfabetizzazione digitale alla luce dei punti strutturati nel modello DIGCOMP.
Ciascun argomento sarà affrontato sia da un punto di vista teorico sia applicativo, considerando sempre ciascuna attività funzionale non solo alla didattica, ma anche alla crescita degli studenti quali cittadini di una società altamente informatizzata.


Programma del corso

  • Gestire le informazioni e i rischi della rete.
  • La comunicazione digitale.
  • Creare contenuti.
  • Problem posing e problem solving.
  • Game-based learning.

Obiettivi didattici

  • Sviluppare le competenze fondamentali per muoversi nel mondo del digitale.
  • Riconoscere e fronteggiare le problematiche
    (come cyberbullismo e sicurezza informatica).
  • Sfruttare le potenzialità.
  • Comprendere dinamiche e strumenti della comunicazione digitale.
  • Conoscere i concetti di base riguardanti l’alfabetizzazione digitale, il pensiero computazionale e il coding.
  • Saper rintracciare risorse disponibili online per preparare lezioni interattive e realizzare contenuti digitali.

Durata

25 ore
(20 + 5 di formazione autonoma)

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

2.100 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 40 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.
  • Rodolfo Galati – Insegnante di scuola primaria e docente a contratto presso la Facoltà di Scienze della Formazione Primaria dell’Università di Torino, da anni collabora con Indire, diverse case editrici e altri enti istituzionali nella formazione dei docenti di scuola primaria e secondaria su temi di innovazione didattica e sull’utilizzo delle tecnologie del discente.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

L’Intelligenza Artificiale a scuola

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

L’Intelligenza Artificiale è al centro di un ampio dibattito, che tocca anche il mondo della scuola.
Per questo è fondamentale conoscere questi strumenti e valutarne le possibilità di utilizzo in classe.
In questo corso esploreremo, attraverso alcuni esempi pratici, il ruolo che l’Intelligenza Artificiale potrà avere nella didattica, per migliorare e personalizzare l’esperienza di apprendimento e per semplificare molte attività svolte dai docenti.
Si partirà da un’introduzione su che cos’è l’Intelligenza Artificiale Generativa e come funziona.
Vedremo come l’Intelligenza Artificiale può migliorare l’esperienza di apprendimento, attraverso esempi di applicazioni pratiche di ChatGPT e altri strumenti di AI nella didattica.
In più, l’AI è uno strumento per semplificare le attività del docente, lo svolgimento di pratiche burocratiche e mansioni collaterali al lavoro di docenza.
Il corso rappresenta una guida essenziale per imparare a usare ChatGPT in maniera consapevole e produttiva.


Programma del corso

  • Introduzione sull’Intelligenza Artificiale Generativa e come funziona.
  • Esempi di applicazioni pratiche di ChatGPT e altri strumenti di AI nella didattica.
  • Personalizzazione di piani formativi, percorsi di valutazione e recupero sulla base delle esigenze specifiche.

Obiettivi didattici

  • Comprendere cosa è e come funziona l’AI.
  • Conoscere le applicazioni dell’AI in un contesto didattico, sia in qualità di amplificatore della creatività sia come strumento di personalizzazione dei percorsi di apprendimento.
  • Semplificare molte attività quotidiane dei docenti.
  • Imparare a usare uno dei principali strumenti di Intelligenza Artificiale diffuso oggi, ChatGPT.

Durata

4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

780 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 40 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Giulia Lorenzoni – Insegnante di Lingua e Letteratura Inglese al Liceo Classico e Linguistico e di
    Inglese II nel corso di Marketing Internazionale presso l’Università di Modena e Reggio Emilia (Unimore). Ha insegnato didattica della letteratura all’Università degli Studi di Bologna.
    Fa parte del direttivo del LEND (Lingua e Nuova Didattica) di Modena ed è autrice di testi di letteratura inglese e di grammatica per il triennio. Da alcuni anni si occupa anche di storytelling ed esplora strategie per integrare la tecnologia nelle metodologie didattiche tradizionali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

STEAM – Progettare attività interdisciplinari

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

In che modo usare una stampante 3D per realizzare un progetto sulla parità di genere?
Questo è solo uno degli esempi che illustra l’intento di questo corso, pensato con l’obiettivo di promuovere l’approccio STEAM in un’ottica interdisciplinare e transdisciplinare.
Il corso raccorda l’uso delle varie attrezzature acquistate con i fondi del PNRR e quello di software liberi (come GeoGebra, Polypad, Graspable Math) con la progettazione di attività didattiche che facciano emergere la trasversalità dei saperi coinvolti.


Programma del corso

  • Promuovere l’approccio STEAM in ottica interdisciplinare e transdisciplinare.
  • Progettazione di attività didattiche con software liberi come GeoGebra, Polypad, Graspable Math.

Obiettivi didattici

  • Promuovere l’approccio STEAM in un’ottica interdisciplinare e transdisciplinare.
  • Utilizzare software liberi come GeoGebra, Polypad e Graspable Math.
  • Progettare attività didattiche innovative.

Durata

12 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

1.400 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Andrea Ghersi – Negli anni di docenza ha ricoperto gli incarichi di referente BES/DSA e di funzione strumentale per l’inclusione. Collabora da tempo come tutor e formatore nell’ambito dell’inclusione. La passione per la matematica gli ha consentito di fare esperienza nell’USR, prima nello staff del DG e in seguito come referente regionale per l’inclusione.
  • Livia Silvestri

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

La didattica della matematica

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso mette in luce le potenzialità didattiche di tre strumenti tecnologici: GeoGebra, Polypad e Graspable Math.
GeoGebra, seppur molto famoso, è in continuo aggiornamento e offre nuove funzionalità.
Polypad offre molte rappresentazioni di diversi oggetti matematici e un’interfaccia interattiva molto efficace.
Graspable Math permette la manipolazione diretta dei simboli matematici in un ambiente che si può integrare con video o materiali di GeoGebra.

Il corso base si propone di affrontare i comandi principali di questi programmi e propone esercizi e spunti pratici per creare materiali didattici da utilizzare in classe.

Il corso di approfondimento dedicato a GeoGebra affronta le numerose funzioni del software.


Programma del corso

  • Introduzione ai comandi principali di Geogebra, Polypad, Graspable Math.
  • Esercizi e spunti pratici per creare materiali didattici da utilizzare in classe.

Obiettivi didattici

  • Creare materiali didattici con GeoGebra classico, 3D e AR.
  • Creare materiali didattici con Polypad.
  • Creare materiali didattici con Graspable Math.

Durata

6 ore (corso base)
4 ore (focus Geogebra)

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

780/1.180 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Andrea Ghersi – Negli anni di docenza ha ricoperto gli incarichi di referente BES/DSA e di funzione strumentale per l’inclusione. Collabora da tempo come tutor e formatore nell’ambito dell’inclusione. La passione per la matematica gli ha consentito di fare esperienza nell’USR, prima nello staff del DG e in seguito come referente regionale per l’inclusione.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

Introduzione al pensiero computazionale

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso è pensato per docenti interessati a utilizzare Scratch per creare narrazioni interdisciplinari.
Scratch permette di realizzare progetti dove si possono raccontare favole, spiegare esperimenti e creare
presentazioni brevi, coinvolgendo tutte le discipline.
Durante il corso, i partecipanti saranno guidati nella realizzazione di un progetto partendo dalla creazione di uno storyboard.
Questo processo prevede la suddivisione della narrazione in sequenze, la definizione delle scene e la creazione dei personaggi, degli oggetti e delle ambientazioni, tutto attraverso l’uso dei blocchi di programmazione.
Le attività proposte mirano a sviluppare il pensiero computazionale, applicare i contenuti disciplinari e utilizzare tutti gli strumenti necessari per costruire una narrazione efficace in un contesto ludico.


Programma del corso

  • Introduzione allo storytelling: struttura e principi fondamentali.
  • Creazione di uno storyboard.
  • Attività pratica: narrare una storia (breve narrazione della storia, redazione dello storyboard: scelta dei personaggi
    e degli sfondi, selezione dei personaggi e degli sfondi all’interno di Scratch, creazione e collegamento delle scene con Scratch).

Obiettivi didattici

  • Sviluppare competenze di storytelling.
  • Utilizzare Scratch e la programmazione visuale a blocchi.
  • Applicare i contenuti disciplinari in un contesto ludico.

Durata

2 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.
  • Andrea Ghersi – Negli anni di docenza ha ricoperto gli incarichi di referente BES/DSA e di funzione strumentale per l’inclusione. Collabora da tempo come tutor e formatore nell’ambito dell’inclusione. La passione per la matematica gli ha consentito di fare esperienza nell’USR, prima nello staff del DG e in seguito come referente regionale per l’inclusione.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

Storytelling con Scratch

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

II corso si rivolge ai docenti che desiderano imparare a utilizzare Scratch per la creazione di narrazioni di vario genere.
Con Scratch è possibile realizzare progetti interdisciplinari per raccontare favole, esperimenti e creare brevi presentazioni.
Durante il corso, i partecipanti saranno guidati alla realizzazione di un progetto attraverso la creazione di uno storyboard attraverso l’uso dei blocchi di programmazione.
Le attività proposte hanno lo scopo di favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, l’applicazione dei contenuti disciplinari e la capacità di adoperare tutti gli strumenti necessari per costruire una narrazione efficace attraverso un contesto di gioco.


Programma del corso

  • Lo storytelling: che cos’è e come si struttura.
  • Creare uno storyboard.
  • Attività laboratoriale: narrare una storia (breve narrazione della storia, redazione dello storyboard: scelta dei personaggi e degli sfondi, selezione dei personaggi e degli
    sfondi all’interno di Scratch, creazione e collegamento delle scene con Scratch).

Obiettivi didattici

  • Imparare a utilizzare Scratch per narrazioni interdisciplinari.
  • Sviluppare il pensiero computazionale.
  • Applicare contenuti disciplinari in contesti creativi.
  • Creare narrazioni efficaci.

Durata

2 o 4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400/780 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

Simulazioni con i robot

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I grado.


Contenuti

Il corso è pensato per i docenti che vogliono integrare la robotica nelle loro lezioni, offrendo a studenti e studentesse nuove modalità di interazione con sistemi robotici.
L’obiettivo principale è lo sviluppo del pensiero computazionale e l’applicazione delle conoscenze disciplinari mediante attività che utilizzano un software di simulazione del movimento dei robot.
Il software online Open Roberta permette di svolgere attività didattiche di programmazione e uso dei robot senza la necessità di dispositivi, ma sfruttando ambienti simulati.
Questo corso è particolarmente adatto ai docenti dell’area scientifica, e offre un’opportunità unica per esplorare l’uso della robotica in un contesto educativo, rendendo l’apprendimento interattivo e accessibile.
Si consiglia di seguire anche il corso “La robotica formativa” per un’esperienza più completa.


Programma del corso

  • Introduzione alla programmazione visuale a blocchi.
  • Presentazione della piattaforma Open Roberta.
  • Attività pratiche con il simulatore di Open Roberta.
  • Riflessi sui vantaggi dei sistemi simulati.

Obiettivi didattici

  • Integrare la robotica nelle lezioni.
  • Sviluppare il pensiero computazionale.
  • Utilizzare il software Open Roberta.
  • Realizzare attività pratiche con ambienti simulati.

Durata

2 o 4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400/780 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

La modellazione 3D con Tinkercard

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso introduce i concetti basi della modellazione 3D e del pensiero computazionale.
Utilizzando il software Tinkercad, i partecipanti impareranno a costruire figure complesse con la programmazione visuale a blocchi, migliorando le competenze disciplinari legate alla sequenzialità delle
informazioni e al problem solving.
Il corso illustra il funzionamento di Tinkercad, con un focus particolare sulla sezione Codeblocks. Attraverso esempi pratici, verranno mostrate le modalità di interazione con il software e diversi spunti per integrare le lezioni con la modellazione 3D rendendo l’apprendimento più dinamico e interattivo.


Programma del corso

  • Introduzione alla modellazione 3D: concetti fondamentale e benefici.
  • Esplorazione delle potenzialità di Tinkercad.
  • Approfondimento sulla sezione Codeblocks di Tinkercad.
  • Fondamenti di programmazione visuale a blocchi.
  • Esempi pratici di creazione di oggetti 3D mediante programmazione visuale a blocchi.

Obiettivi didattici

  • Comprendere i concetti fondamentali della modellazione 3D.
  • Sviluppare il pensiero computazionale.
  • Apprendere l’uso del software Tinkercad, con un focus particolare sulla sezione Codeblocks.
  • Integrare la programmazione visuale a blocchi
    nell’insegnamento.
  • Rendere l’apprendimento più dinamico e interattivo.
  • Applicare la modellazione 3D nelle lezioni.

Durata

2 o 4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400/780 euro a scuola

L’importo è IVA esente per i soggetti autorizzati.

Il costo si intende per una singola edizione del corso e per un numero indicativo di 20 partecipanti. Non è previsto un numero minimo.
Il prezzo include la registrazione del corso ed eventuali materiali di approfondimento messi a disposizione dei partecipanti, oltre a tutti i servizi messi a disposizione della casa editrice. Il prezzo può variare in base a modifiche del programma o ad altre richieste specifiche della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

La robotica formativa

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso esplora i fondamenti della robotica educativa e laboratoriale, ponendo particolare attenzione ai concetti di coding, pensiero computazionale e Intelligenza Artificiale, a partire da una breve panoramica della loro evoluzione storica. Le nozioni saranno illustrate attraverso elementi teorici e attività pratiche.
L’obiettivo è fornire una comprensione di base della robotica, inquadrando ogni argomento in una prospettiva interdisciplinare, non limitata solo all’informatica o alle scienze, ma estesa a tutte le discipline scolastiche.


Programma del corso

  • La robotica come disciplina di sintesi.
  • Analisi delle problematiche e delle opportunità.
  • Dal coding alla robotica: i concetti fondamentali.
  • Il laboratorio di robotica educativa.
  • La robotica nella storia e nell’arte.
  • L’Intelligenza Artificiale e il problema della coscienza.
  • I robot per l’educazione.
  • Applicazioni della robotica e nuove frontiere.
  • I rischi della robotica.

Obiettivi didattici

  • Comprendere i concetti alla base della robotica in particolare del coding e del pensiero computazionale.
  • Approfondire gli argomenti riguardanti la costruzione e l’utilizzo del laboratorio di robotica.
  • Applicare le nozioni teoriche in contesti pratici.
  • Sensibilizzare verso le problematiche e le opportunità derivanti dalle nuove tecnologie.
  • Integrare la robotica nelle diverse discipline scolastiche.

Durata

2 o 4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

400/780 euro

La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti.
Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

La didattica con Scratch

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso si rivolge ai docenti che desiderano apprendere la programmazione visuale a blocchi tramite l’uso di Scratch.
Verranno illustrate le funzioni chiave del software e saranno mostrati i blocchi essenziali, il loro significato e le dinamiche di concatenamento per poter realizzare un primo progetto didattico.
Le attività proposte hanno lo scopo di favorire lo sviluppo del pensiero computazionale tramite un contesto di gioco, per utilizzare in modo proficuo e consapevole gli strumenti digitali, rendendo così le lezioni più entusiasmanti.
Il corso propone diverse attività laboratoriali ed è prevista la realizzazione di un progetto guidato che contenga gli elementi teorici discussi in precedenza.


Programma del corso

  • Imparare a conoscere Scratch: sezioni e comandi.
  • Il pannello degli Script: movimento, aspetto e suono.
  • Blocchi ciclici, blocchi condizionali e sensori.
  • Gli operatori logici: non solo strumenti matematici.

Obiettivi didattici

  • Apprendere la programmazione visuale a blocchi tramite l’uso di Scratch.
  • Comprendere i blocchi essenziali di Scratch e le loro dinamiche di concatenamento.
  • Favorire lo sviluppo del pensiero computazionale tramite un contesto di gioco.
  • Utilizzare in modo attivo, proficuo e consapevole gli strumenti digitali.
  • Sviluppare una maggiore riflessione sugli argomenti di natura didattica rendendo le lezioni più entusiasmanti.

Durata

4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

780 euro

La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti.
Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.

Come richiedere questo corso?

Se vuoi richiedere questo corso o un progetto formativo personalizzato su questi temi, contattaci in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

Pensiero computazionale e coding – Corso breve

Destinatari

Docenti della Scuola Primaria, Scuola secondaria di I e II grado.


Contenuti

Il corso affronta i concetti alla base dell’alfabetizzazione digitale.
Saranno presentati gli elementi teorici di maggiore importanza nell’ambito del pensiero computazionale, del coding unplugged e della programmazione visuale a blocchi accanto a spunti di riflessione ed esempi sulle attività da svolgere e le piattaforme da utilizzare in classe.
Il corso prevede un inquadramento teorico mostrando poi l’utilizzo di ambienti e piattaforme Visual Scratch all’interno delle quali simulare soluzioni-macchina.
Gli argomenti saranno trattati in una prospettiva non necessariamente legata all’informatica, così da comprendere le basi e le potenzialità di ogni concetto in tutte le discipline scolastiche.


Programma del corso

  • Significato e ruolo del pensiero computazionale nell’apprendimento.
  • Il concetto di algoritmo: cenni storici e presentazione di esempi concreti.
  • Il coding unplugged.
  • Principi teorici di base della programmazione: come creare un laboratorio di coding.
  • Adoperare Scratch per la realizzazione di progetti didattici multidisciplinari.
  • Cenni sull’importanza delle operazioni di debugging.

Obiettivi didattici

  • Comprendere i concetti essenziali dell’alfabetizzazione digitale.
  • Utilizzare in modo attivo, proficuo e consapevole gli strumenti digitali e non.
  • Promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale.
  • Sviluppare la capacità di problem solving attraverso attività laboratoriali multidisciplinari.

Durata

4 ore

I docenti che partecipano all’attività di formazione hanno il diritto all’esonero dal servizio.

Prezzo

780 euro

La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti.
Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.


Formatrici e formatori

  • Ilaria Marrazzo – Consulente didattica e formatrice nel settore dell’Education Technology, con particolare attenzione all’uso delle tecnologie per l’inclusione e lo sviluppo delle competenze digitali, l’adozione di metodologie didattiche innovative, lo sviluppo del pensiero computazionale e l’uso della gamification e della robotica educativa per l’attivazione delle competenze trasversali.
  • Rodolfo Galati – Insegnante di scuola primaria e docente a contratto presso la Facoltà di Scienze della Formazione Primaria dell’Università di Torino, da anni collabora con Indire, diverse case editrici e altri enti istituzionali nella formazione dei docenti di scuola primaria e secondaria su temi di innovazione didattica e sull’utilizzo delle tecnologie del discente.
  • Andrea Ghersi – Negli anni di docenza ha ricoperto gli incarichi di referente BES/DSA e di funzione strumentale per l’inclusione. Collabora da tempo come tutor e formatore nell’ambito dell’inclusione. La passione per la matematica gli ha consentito di fare esperienza nell’USR, prima nello staff del DG e in seguito come referente regionale per l’inclusione.

Come richiedere questo corso?

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