Competenze e creatività digitali

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Il corso è rivolto ai docenti che desiderano approfondire la conoscenza dei concetti di base dell’alfabetizzazione digitale, alla luce dei punti strutturati nel modello DIGCOMP. Nei moduli proposti ciascun argomento sarà affrontato sia da un punto di vista teorico sia applicativo, considerando sempre ciascun tema e ciascuna attività funzionale non solo alla didattica, ma anche alla crescita degli studenti quali cittadini di una società altamente informatizzata.


Obiettivi di apprendimento

  • Sviluppare le competenze fondamentali per comprendere il mondo del digitale e orientarsi attraverso problematiche (come cyberbullismo e sicurezza informatica) e potenzialità
  • Comprendere come si struttura la comunicazione digitale valutando le opportunità dei vari strumenti
  • Conoscere i concetti base riguardanti l’alfabetizzazione digitale, il pensiero computazionale e il coding, per poi approfondire i diversi aspetti legati alla didattica digitale
  • Saper rintracciare risorse disponibili online per preparare lezioni interattive e realizzare contenuti digitali

Destinatari

Docenti della Scuola secondaria di I e II grado

Durata

25 ore (20 + 5 ore di autoaggiornamento)

Metodologia di lavoro – materiali e tecnologie utilizzati

Ciascun modulo prevede l’acquisizione delle competenze previste attraverso la metodologia del learning by doing strutturata con attività laboratoriali multidisciplinari.
Si richiede pertanto alla scuola che ospita l’evento di predisporre un’aula informatica con LIM e connessione a Internet per svolgere le attività laboratoriali; in alternativa i docenti possono anche adoperare i dispositivi personali.

Contenuti

Modulo 1 ( 2 ore)
Introduzione al corso

  • L’importanza dell’alfabetizzazione digitale
  • Usare consapevolmente uno strumento digitale
  • Il modello DIGCOMP e i livelli di competenza

Modulo 2 ( 4 ore)
Gestire le informazioni e i rischi della rete

  • Ricercare informazioni in rete: i motori di ricerca
  • Fake news
  • Copyright
  • Gli attori della rete: siti, blog e social
  • Internet of Things
  • L’identità digitale
  • Il problema della privacy online (foto, dati, social network e motori di ricerca)
  • Netiquette
  • Revenge Porn
  • I rischi con le email (spam, virus, phishing)
  • Il web proibito (contenuti inappropriati, violenza e ideologie)
  • I rischi per la mente (cyberbullismo e virtualizzazione della realtà)

Modulo 3 (4 ore)
La comunicazione digitale

  • Interagire attraverso le tecnologie
  • Individuare il giusto strumento a seconda del destinatario e dell’obiettivo
  • Personalizzare le risorse
  • Collaborare attraverso gli strumenti digitali

Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.

Modulo 4 (4 ore)
Creare contenuti

  • Creare contenuti didattici attraverso gli strumenti digitali

Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.

Modulo 5 (4 ore)
Problem posing e problem solving

  • Dalla comprensione del testo alla soluzione di un problema
  • Il pensiero computazionale
  • Cosa significa scrivere un algoritmo
  • La programmazione visuale a blocchi
  • Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.

Modulo 6 (3 ore)
Game-based learning

  • L’apprendimento attraverso la gamification
  • I risvolti educativi
  • Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.

Modulo 7 (4 ore)
Studio di slide e dispense

Formatori

  • Ilaria Marrazzo
  • Rodolfo Galati

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Prezzo

2.100 euro
La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti. Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.

Domanda di iscrizione

Per richiedere un corso di formazione presso il proprio Istituto scolastico è necessario rivolgersi all’informatore editoriale di riferimento della propria provincia  clicca qui oppure direttamente in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.

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