Il corso è rivolto ai docenti che desiderano approfondire la conoscenza dei concetti di base dell’alfabetizzazione digitale, alla luce dei punti strutturati nel modello DIGCOMP. Nei moduli proposti ciascun argomento sarà affrontato sia da un punto di vista teorico sia applicativo, considerando sempre ciascun tema e ciascuna attività funzionale non solo alla didattica, ma anche alla crescita degli studenti quali cittadini di una società altamente informatizzata.
Obiettivi di apprendimento
Sviluppare le competenze fondamentali per comprendere il mondo del digitale e orientarsi attraverso problematiche (come cyberbullismo e sicurezza informatica) e potenzialità
Comprendere come si struttura la comunicazione digitale valutando le opportunità dei vari strumenti
Conoscere i concetti base riguardanti l’alfabetizzazione digitale, il pensiero computazionale e il coding, per poi approfondire i diversi aspetti legati alla didattica digitale
Saper rintracciare risorse disponibili online per preparare lezioni interattive e realizzare contenuti digitali
Destinatari
Docenti della Scuola secondaria di I e II grado
Durata
25 ore (20 + 5 ore di autoaggiornamento)
Metodologia di lavoro – materiali e tecnologie utilizzati
Ciascun modulo prevede l’acquisizione delle competenze previste attraverso la metodologia del learning by doing strutturata con attività laboratoriali multidisciplinari. Si richiede pertanto alla scuola che ospita l’evento di predisporre un’aula informatica con LIM e connessione a Internet per svolgere le attività laboratoriali; in alternativa i docenti possono anche adoperare i dispositivi personali.
Contenuti
Modulo 1 ( 2 ore) Introduzione al corso
L’importanza dell’alfabetizzazione digitale
Usare consapevolmente uno strumento digitale
Il modello DIGCOMP e i livelli di competenza
Modulo 2 ( 4 ore) Gestire le informazioni e i rischi della rete
Ricercare informazioni in rete: i motori di ricerca
Fake news
Copyright
Gli attori della rete: siti, blog e social
Internet of Things
L’identità digitale
Il problema della privacy online (foto, dati, social network e motori di ricerca)
Netiquette
Revenge Porn
I rischi con le email (spam, virus, phishing)
Il web proibito (contenuti inappropriati, violenza e ideologie)
I rischi per la mente (cyberbullismo e virtualizzazione della realtà)
Modulo 3 (4 ore) La comunicazione digitale
Interagire attraverso le tecnologie
Individuare il giusto strumento a seconda del destinatario e dell’obiettivo
Personalizzare le risorse
Collaborare attraverso gli strumenti digitali
Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.
Modulo 4 (4 ore) Creare contenuti
Creare contenuti didattici attraverso gli strumenti digitali
Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.
Modulo 5 (4 ore) Problem posing e problem solving
Dalla comprensione del testo alla soluzione di un problema
Il pensiero computazionale
Cosa significa scrivere un algoritmo
La programmazione visuale a blocchi
Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.
Modulo 6 (3 ore) Game-based learning
L’apprendimento attraverso la gamification
I risvolti educativi
Il modulo prevede un’attività sul tema da svolgere in aula attraverso i software più in uso.
2.100 euro La proposta formativa si riferisce a un numero indicativo di 20 partecipanti. Il prezzo può variare in base alle esigenze formative della scuola.
Domanda di iscrizione
Per richiedere un corso di formazione presso il proprio Istituto scolastico è necessario rivolgersi all’informatore editoriale di riferimento della propria provincia clicca qui oppure direttamente in casa editrice scrivendo a formazione@latteseditori.it.